[
]
نتعرف في هذه الحلقة على كيفية التعليم باللعب ! وهل يصلح استعمال التقنيات التي تعلمناها من تصميم الالعاب كمطوريين ، و تطبيقها على الواقع ؟ هل نستطيع ان نقدم بها معلومة مفيدة بشكل اسهل ؟و هل لها فائدة احسن من الطرق التقليدية ؟ أم ان الالعاب وجدت للترفيه لاغيرأسئلة تجد اجابتها أثناء مشاهدتك للحلقة .
عنوان الحلقة: التعليم باللعب (gamifying education)
نص الحلقة : التعليم باللعب منذ حوالي شهر مضى قمنا بحلقة حول اللعب في تلك الحلقة،قد تتذكرون بأنني قمت بدعوة أشخاص يعملون في مجالات معينة (بما فيها التعليم) لكي يراسلونا إذا ما أرادوا سماع أفكار جايمس حول طريقة تطبيق اللعب في عملهم بتفصيل أكبر. وبالفعل قاموا بهذا. العديد من المعلمين الذين يشاهدون هذا البرنامج، على ما يبدو. التجاوب كان عظيما. راسلنا المعلمون من كل أنحاء العالم – في الحقيقة العديد منكم راسلنا قائلا بأننا لم نتمكن بعد من الرد على رسائلهم كلها (وأنا أعتذر على هذا). لأن التجاوب كان كبيرا جدا وسيمضي بعض الوقت قبل أن نتمكن من الرد عليكم جميعا، قررنا أن نمضي قدما ونقوم بحلقة حول موضوع التعليم باللعب. هنالك ثغرات في الطريقة التي نعلم بها اليوم، ثغرات نظامية تغطي جميع المجالات والأعمار. اليوم سننظر إلى بعض هته الثغرات وكيف يمكن تحسينها عن طريق بعض التقنيات التي تعلمناها من الألعاب، آملين أن يشعل هذا مناقشة أوسع حول كيفية جعل التعليم، أساس مستقبلنا، أكثر جذبا. موضوعنا الأول: التقييم. حاليا نحن نستعمل نظام تقييم هو في الأساس مثبط ويؤسس عقدة رجعية معززة للفشل. الطلاب اليوم يدخلون أولا للقسم أو يقومون بواجبات وهم يعتقدون أنهم سيحصلون على A+ ( على الأقل لاشعوريا) وانطلاقا من هذا، مع كل خطأ، لا يوجد مكان يقصدونه سوى للأسفل. يجب أن نعيد صياغة مفهوم التقييم. في الألعاب، تعلمنا بأن التطور يشجع التطور ورغبة الإنسان في الفعالية هي محفز أقوى بكثير من الخوف من الانحراف بعيدا عن الهدف الذي نسعى إليه. تحقيقا لهته الغاية، إذا ما جعلت كل الواجبات تقابلها نقاط (لنسمها XP على سبيل المزاح) اجعل جميع التلاميذ يبدؤون من صفر XP ويربحون نقاطا كلما تقدموا (متطورين باستمرار نحو ‘مستويات’ واضحة وملموسة لفائدتهم الخاصة) كل واجب وكل اختبار تحس بأنه مكافئ أكثر منه مثبطا للهمم… إنه لمن الممتع أكثر ربح أشياء بدل خسارتها. بالإضافة لهذا، هته المنهجية لا تترك أي تلميذ يحس بأنه ينبغي عليه الاستسلام وحسب. أفضل جزء هو أنه ليس عليك أن تغير أي شيء حول الطريقة التي تقيم بها القسم أصلا للقيام بهذا. سوف يبقى لديك نفس عدد النقاط الممكنة التي يستحقها القسم وتقسمها بنفس الطريقة التي نوزع بها رسائل التقييم. كل ما تقوم به هو العد تصاعديا بدل تنازليا وتطابق العلامات لـ’مستويات’ كلما تقدمت. وظيفيا، لا يجب أن تغير أي شيء حول الطريقة التي تقيم بها أقساما موجودة أصلا. في نهاية العام، سيبقى عليك إعطاء رسائل التقييم. قام لي شيلدون بتطبيق نسخة مبسطة عن هذا على قسمه في جامعة إنديانا ووجد أنها فعالة بشكل كبير. الشيء الوحيد الذي أحسست بأنه كان بإمكانه القيام به أكثر هو إعطاء الأولاد “مهارات” كلما تقدموا في المستوى. بدونها، التقييم المختلف ما هو إلا نظام مكافأة حيادي لم يقدم قيمة حقيقية للتلاميذ ولم يسلط الضوء على القيمة المتأصلة للتعليم. إذا ما قمت بدل هذا بإعطاء التلاميذ قوى قابلة للاختيار في كل مستوى وتضع إنجازات بمستوى القسم، فسيكون بإمكانك تعليم دروس بداخل نظام اللعبة نفسها. لنقل أنك قمت بوضع إنجاز على مستوى القسم مثل “إذا ما وصل أحد التلاميذ إلى 25000 XP فسيحصل القسم كله على علاوة 100 XP أو “إذا ما وصل خمس تلاميذ إلى 15000 XP فسيحصل القسم كله على نقاط امتياز (أو ربما رحلة ميدانية أو شيء ما، أي شيء تفضله).” بنظام مكافأة كهذا، ستشجع القسم كله على مساندة بعضهم البعض، وستشجع أفضل التلاميذ على مساعدة زملائهم. ستشجع تلاميذك على العمل بروح الزمالة كفريق. أفضل الأولاد لا يمكنهم الحصول على أكبر قدر ممكن من النقاط ما لم يساعدوا زملاءهم على رفع علاماتهم. وفي نفس الوقت، الأولاد الذين يعانون، بدل كره زملائهم الذين يبلون جيدا، سيقومون بتشجيعهم. لأن نجاح الأولاد الآخرين سيساعدهم في علاماتهم. الآن لنتحدث حول القوة. واحدة من أكبر العقبات التي يجب تجاوبها في التعليم تتعامل مع أولاد ليس لديهم أي حس بالقوة في حياتهم. ماذا نعني بتلاميذ لديهم حس بالقوة؟ إنها ببساطة فكرة أنهم يحسون بأنهم يتحكمون بقدرهم الخاص، بأن خياراتهم مؤثرة. غياب القوة يمكن أن يظهر نفسه بطرق عديدة… تلاميذ يحسون بأنهم “ليس لديهم خيار الذهاب إلى الجامعة”، إدراك أن “الحمل هو مجرد شيء يحدث”، أو تلاميذ يحسون ببساطة أنه ليس لديهم أي تحكم في طريق حياتهم وخياراتهم التي يقوم بها آباؤهم بدلا عنهم. بدون القوة، من المستحيل تقريبا أن يكون لديك الحافز. بدل اتخاذ قرارات للمستقبل، الناس الذين لا يملكون الحس بالقوة ببساطة يتعثرون في حياتهم من يوم ليوم بدون أية أهداف بعيدة المدى. لكن الحس بالقوة ليس شيئا مزدوجا، إنه مقياس؛ كلما أحسست بتحكم أكبر في حياتك، كلما أبليت بشكل أفضل وكلما زاد طموح الأهداف التي تضعها لنفسك ( بشكل مفاجئ قرأت مرة دراسة تقول أن الأشخاص الذين يملكون حسا عاليا بالقوة لديهم مرونة أكبر عندما تقوم قوى خارجية خارج نطاق تحكمهم بإفساد مخططاتهم أيضا. بدل أن يقوم الغرور المتوقع بتحطيم إدراكهم بأنهم لا قوة لديهم.، الأشخاص أصحاب حس عال بالقوة ينطلقون مجددا نحو أهدافهم، دون رادع، لأنه هته هي الطريقة للتحكم بقدرهم). إذن كيف ننقل القوة؟ الألعاب. تقريبا أية لعبة يمكنها المساعدة في إدخال فكرة أنه بإمكانك التحكم بالمستقبل. في لعبة تكون الدورة بين الخيار والنتيجة عموما أقصر من تلك الموجودة في الحياة ومحددة بشكل أكبر. في لعبة يقوم اللاعب بمحاولة القيام بشيء ما، يفشل فيه، يحاول القيام بشيء جديد ويستمر في اتخاذ قرارات جديدة حتى ينجح. الألعاب تعلمنا أن الخيارات المختلفة لديها نتائج مختلفة، ونحن نتحكم بالخيارات التي نقوم بها. لقد أمضى جايمس بعض الوقت يعمل مع أولاد المدينة وكذلك بعض تلاميذ الثانوية في ضواحي بيتسبورغ يجرب هته الفكرة، محاولة رسم صلة بين التحكم الذي يملكه الأولاد في اللعبة التي يلعبونها والتحكم الذي يملكونه في حياتهم. لا أريد أن أدعي الخبرة هنا، لأن هذا كان مجرد تجربة في مجال يحتاج لأن يتم اختباره جيدا، لكن هذا الاختبار الأولي أظهر أثرا واضحا على جزء من مجموع التلاميذ على الأقل، وأنا أومن بكل إخلاص أن البحث أكثر سيثبت هته الصلة. أجرى جايمس اختباراته باستعمال Mario، لكن يمكن صنع الألعاب بسهولة لأي موضوع ساعد في تعزيز فكرة أن الحياة ليست مجرد شيء يقع لك، بينما وفي نفس الوقت يشجع المهارات الأخرى. في الأخير، لنتحدث عن المحفزات الخارجية. على الأقل هنا في الولايات المتحدة، لا يوجد عدد كاف من المعلمين ولا يوجد وقت كاف في المدرسة لتعليم كل شيء يحتاج الأطفال لمعرفته. نحتاج لأن يبقى الأولاد مصممين ويستمرون في التعلم طوعا حالما يخرجون من القسم. في المدى البعيد هنالك العديد من الطرق بإمكاننا استعمال الألعاب للقيام بهذا، لكن حاليا سوف أفترض فقط بأننا نبحث عن حل قابل للتطبيق حالا وتكلفته قريبة للصفر… الآن إذا ما كنت طموحا حقا ومستعدا لإيجاد الوقت، لعبة واقع بديل مصنوعة في البيت ( أو ARG) هي الطريقة المثلى لتلاميذ من المدرسة الإعدادية أو أكبر ( ابحثوا في I Bees أو Year Zero لرؤية ما أتحدث عنه). استعملوا المعلومة التي تريدونهم أن يتعلموها كالقطع التي تفتح الجزء التالي من اللعبة – في بحثهم عن هته المعلومة سيتحتم عليهم أن يتعثروا ويتعلموا العديد من المواضيع الملموسة ذات صلة. للقيام بهذا جيدا عليكم أن تدمجوها في القسم وتجعلوا الجميع متشوقا للتطور. الشيء الأساسي هنا هو خلق الغموض وجعل الدراسة سحرية ورائعة بشكل أكبر وذلك بأن لا ندرس حقا، بل أن تكون جزءا من شيء أكبر بكثير. يمكنكم حتى التظاهر بعدم المعرفة أو أن تكونوا لجانبهم وذلك بمحاولة حل بعض أجزاء اللغز ينفسكم (أجل، تلاميذكم سوف يعلمون، لكن أنتم لا تريدون كسر خيال هذا العالم الآخر). الـARG تدور حول حلول طائفية وتطهير المعلومة ؛ قد يقوم تلاميذكم حتى بحفلات ARG بعد المدرسة كي يبحثوا عن المعلومة إذا ما قمتم بالأمر بالطريقة الصحيحة. من جانب عملي للأمور، ينبغي عليكم التأكد من أن فتوحاتكم منتشرة على الطاولة، أنتم لا تريدون نفس الأولاد يجدون الأجوبة كل مرة، تريدون الولد الذي يبلي جيدا في الرياضة أن يكون نجم القسم لأسبوع، ثم الولد الذي يبلي جيدا في التاريخ في الأسبوع التالي. هذا سيجعلهم يتشاركون الأفكار ويتواصلون بين بعضهم. أفضل الإشكاليات هي عبر تلك المتعلقة بالتربية التي تحتم على الذي يجد لها الحل معرفة مجالين متفاوتين. الجزء الصعب عند إعطاء هته الإشكاليات هو أنك تريد أن تتأكد أنه عندما يجد التلميذ فقط جزءا من الحل، سيعلم أنه في الطريق الصحيح. بديهيا، صنع شيء كهذا يتطلب استثمارا أوليا في الوقت يكون كبيرا، لكنه في الحقيقة ليس أكبر فعليا من صنع وتقييم بعض الاختبارات الجيدة، خاصة إذا كنت تعرف بعض الشيء الأساسي عن HTML. مع هذا، ليس جميع الناس لديهم مثل هذا الوقت، لذا إذا ما كنت تبحث عن شيء أكثر بساطة بقليل، يمكنك دوما تجريب ما أسميه لعبة “Plot Your Route”. في هته اللعبة تختار موضوعين حياديين لكن مثيرين للاهتمام، لنقل “Sekigahara” و “فراشات العاهل”، واجعل التلاميذ يرجعون في اليوم الموالي بسلسلة الروابط التي أخذتهم من موضوع لآخر. أسهل لطريقة للقيام بهذا هي Wikipedia، لكن اللعبة تعمل مع تقريبا أي مجموعة من المواقع. كل تلميذ يقوم بالتمرين يحصل على بعض XP ( لنعتبر بأنك تستخدم نظام التقييم الذي تحدثنا عنه) لكن ‘الفائز’ هو التلميذ الذي يستطيع خلق الصلة بأقل عدد من الروابط، ويحصل على علاوة إضافية (ربما واجبه المنزلي ذلك اليومي سيضمن له 10% XP إضافية أو يحصل على جائزة 50 نقطة إضافية أو يمكنه اختيار سؤال في المسابقة القادمة سينسب لكل من القسم آليا) إذا ما كان قسمك مسؤولا، يمكنك حتى تركهم يختارون المواضيع، تلميذان مختلفان يختاران موضوع عشوائيا كل يوم. هذا التمرين يشجع على الفضول، ويجعل التلاميذ ينقبون في المعلومة التي ما كانوا ليستكشفوها لولا هذا، وبتحفيز أقصر طريق، لديك سبب للتلاميذ كي يراجعوا المعلومة ويستكشفوا وجهات جديدة قد تصلهم بها تلك المعلومة. أهم شيء رغم هذا، هذا التمرين يمرنهم على فهم الروابط بين المعلومة. هذا يجعلهم يفكرون حول طريقة ربط الأفكار. في القرن الواحد والعشرين هته ستكون مهارة مهمة لأي بالغ، مهارة ستساعدهم على تأطيرتعليمهم وفهم أهمية المواضيع التي قد لا يكونون مهتمين بها حالا. وإذا ما أردت التأكد بانهم لا يبحثون فقط عن الروابط، ببساطة اجعلهم يكتبون جملة بين كل رابط يشرحون فيها العلاقة. يا رجل، الوقت ينفذ منا دوما. جحر الأرنب هذا عميق. لكني آمل أن هته الاقتراحات ساعدت في تحفيز بعض أفكاركم. وإذا ما حدث هذا، انشروه في التعليقات ! سيكون من الرائع إذا ما تحول موضوع تعليقات هذا الأسبوع إلى أبحاث تطوير تعليم عملاقة. اه، أيضا… … اهزموا هذا. أراكم الأسبوع المقبل.