Featured image of post [Extra Credits] هل تريد أن تصبح منتجا ؟

[Extra Credits] هل تريد أن تصبح منتجا ؟

[0]

ضمن فريق لصنع الالعاب ، لكل من المصممين والمبرمجين دور معين واضح المعالم ، لكن طالما كان دور المنتج غامضا بعض الشيء ، هذه الحلقة تحاول شرح دور المنتج بالتفصيل ومساهمته الكبيرة في نجاح اللعبة ، كما توضح الخطوات التي تتبعها لتسير على طريق المنتج الناجح .

عنوان الحلقة: هل تريد أن تصبح منتجا ؟ (So you want to be a producer)

نص الحلقة :

 

 

وأخيرا بعد طول انتظار، Guest Art Marathon هذا سيصل إلى نهايته أخيرا.لقد استعادت أليسون عافيتها وهي جاهزة للعودة بدءا من الأسبوع المقبل.لكن أولا ! لدينا ضيف أخير هنا لكي ننهي به هذا الماراطون. إنه من دواع سروري أن أقدم لكمLeeLee Scaldaferri،صديقة لنا.إنها طالبة في VFS وهي الرسامة المسؤولةعن  القصة المصورة الأسبوعية Game Name.وفي هذا الأسبوع، ستساعدنا في الحديث عن أحد الأدوار غير المحبذة في صناعة الألعاب: المنتج.عندما يذهب جابمس للحديث مع مختلف المدارس، يأتيه دوريا أناس ويقولون “أريد حقا أن أصبح منتجا”. لا يحدث هذا الأمر غالبا، لكنه شيء من الرائع رؤيته: الصناعة بحاجة إلى منتجين شبان أكثر. في الحقيقة، هي بحاجة إلى منتجين متفانين أكثر على جميع الأصعدة، لأن الفشل في الإنتاج من أكثر الأشياء شيوعا التي تتسبب في فشل المشاريع، أو تحول الوقت الحاسم إلى مسيرة للموت.

لكن، كما قلت، لا يوجد الكثير من الناس يحملون هذه المهنة في أفكارهم. العديد من الطلاب يريدون أن يصبحوا مصممين، وليس من الصعب معرفة السبب. الإنتاج لم يتم تضخيمه في ثقافات الشعوب مثلما هو الحال بالنسبة للتصميم. وربما هذا ليس بالشيء السيئ، ولكنه يعني، غالبا، أنه حتى أولئك الذين يريدون أن يصبحوا منتجين لديهم فكرة صغيرة وغامضة حول ما يقوم به المنتج. لكن حقيقة، من يستطيع لومهم. حتى الصناعة ليس لديها إجماع واضح حول ما يقوم به المنتج. كل استوديو يتعامل معهم بطريقة مختلفة ويحدد مسؤولياتهم بطرق مختلفة؛ حتى أننا نعطيهم ألقابا مختلفة ، إذا ما كنت ستدخل الصناعة كمنتج، فإن عملك الأول قد يكون ‘مساعد منتج’، ‘منتج مبتدئ’، ‘مجرد منتج عادي’ لكن شيء واحد يبقى ثابتا في أغلب الاستوديوهات الموجودة: أن تكون منتجا يعني بالضرورة أن تكون مديرا. لكن ماذا يعني هذا؟ إنه سؤال يجب عليك أن تجيب عليه إذا ما أردت أن تصبح واحدا، لكني غالبا ما أرى منتجين طموحين يعجزون عن الإجابة عنه. أن تكون مديرا لا يعني أن تكون زعيما؛ أن تكون مديرا يعني: أن تكون مسهلا. كمنتج، عملك أن تتأكد من أن أكبر عدد ممكن من الناس في فريقك هم فعالون قدر الإمكان كل الوقت. قد يعني هذا أي شيء من مساعدة الأشخاص في التواصل بشكل أسهل إلى إخراج الأشياء الواجب أخذها خارجا عندما يعملون لوقت متأخر. كمنتج، لديك نظرة للمشروع أعلى بقليل من أغلب المطورين، لذا فإنها مسؤوليتك أن تسهل أجزاء الإنتاج التي قد لا يراها أولئك المتواجدون في الخنادق. على سبيل المثال: في بداية مسيرته المهنية، أعطي لجايمس دور في الإنتاج لأحد المشاريع.

كانت هنالك خلل في مسار الرسم ما حتم عليهم أن يجدوا حلا كل مرة، وهذا ما كان يضيع ربما عشر دقائق من وقتهم كل يوم. لم يبد هذا بالأمر الكبير، وجميع من في الفريق اعتقد أنه سيأخذ وقتا طويلا للمبرمجين لإصلاحه، لذا لم يشاؤوا أن يزعجوهم حول الأمر… لكن عندما تجمعها كلها، عشر دقائق للفرد تعني حوالي ثلاث ساعات من العمل في اليوم لهذا الفريق، قد ضاعت تماما بسبب هته المشكلة.هذا يزاد للوقت.

لذا عندما ألقى جايمس نظرة أولية على الحل الذي اضطر الرسامون للقيام به من أجل إتمام عملهم، ذهب إلى قسم البرمجة وأخذ أقرب مبرمج متوفر كان ينتظر تجميع شفرته.

قام جايمس بوصف المشكلة له وسأل “كم سيستغرق من الزمن إصلاح هذا.؟” تبين أنه لا وقت تقريبا على الإطلاق. استغرق الأمر أربعة أسطر من الرموز وانتهى…

لقد تمكن من حل المشكلة قبل أن ينتهي تجميع شفرته. جايمس ذكر الأمر للمسؤول عن البرمجة وتم تنفيذ الإصلاح في اليوم التالي. فقط هكذا، تمكن فريق الرسم من القيام بعملهم بشكل أفضل. لكن أن تكون مسهلا هي أسهل مهمة في عمل المنتج. أن تكون منتجا جيدا يتطلب مستوى معينا من التربية النفسية، ثبات النفس وتساوي المزاج الذي يكون أمرا طبيعيا للقليل فقط من الناس. الإنتاج، مثل أي شيء آخر، هو درب يجب أن تعمل عليه. أول شيء يجب على المنتج الجيد أن يتفق معه هو تقييد قدراته. كمنتج، سوف تكون أنت الخبير عندما يؤول الأمر إلى الجدولة، لكن هذا كل شيء. الرسم، البرمجة، التصميم، الصوت…، لن تكون أبدا الشخص الذي يملك أكبر فهم للموضوع بالغرفة. عندما تعقد اجتماعات مع مختلف الأقسام، عليك أن تتذكر أن الناس حولك يكرسون كل يوم في حياتهم من أجل اختصاصهم. أنت هناك فقط من أجل الاستماع، جمع المعلومات التي يعطوك إياها، وإيصال هته المعلومات إلى الأقسام الأخرى كما يتطلب الأمر. أنت هو نقطة الربط لكل أناس متخصصين تعمل معهم، لكنك لست بخبير نفسك. من السهل أن تعطي رأيك كمنتج، لكن عليك مقاومة هذا. عليك أن تدرب نفسك كي تتقبل بأنك لست هنالك من أجل اتخاذ قرارات تتعلق بالتطوير ( وفي الحقيقة، على الأرجح أنت لست أكثر شخص مؤهل لاتخاذها على كل حال ). بدل هذا، تعلم أن تثق بأولئك الموجودين حولك. قد يكون هذا صعبا خاصة بالنسبة لأولئك الذين بدءوا في الاختصاصات الأخرى ثم أصبحوا منتجين لاحقا (جايمس سيعترف بهذا عن خبرة).

لكن، حتى لو كنت مبرمجا خارقا أو رساما بارعا قبل أن تصبح منتجا، عليك أن تتذكر أن الأشخاص في فريقك يعملون في هذا الميدان وهم أقرب إلى أجزاء المشروع منك.

إنهم يركزون على هذا العمل كل ساعة من اليوم، وإذا بدأت محاولة إقحام أفكارك للفريق، فسوف تمحي سلطة من هم فوقك وتدمر ثقتهم فيك تماما ما يؤدي إلى دورة مميتة من الإدارة الدقيقة.  إذن: عندما تتعلم أن تثق بفريقك وتضع مصيرك في أيديهم،

يأتي بعدها الجانب الصعب التالي من عمل المنتج… هناك العديد من أنماط اتخاذ القرار في الفرق، لكن النمط الذي وجدته أكثر فعالية يتواجد فيه المنتجون كالمحكمة العليا:

المسؤولون في كل قسم يتخذون جميع القرارات، لكن يمكن للمنتجين إبطالها إذا ما رأوا أنها تشكل خطرا على المشروع ككل. لكن حتى هذا النظام عرضة للانتهاك.

منتج سيء يمكنه بسهولة أن يبدأ باختلاق الأسباب لماذا قرار لم يعجبه قد “يؤخر الجدول الزمني” أو “يأخذ موارد هامة من جزء آخر للمشروع”.  للقيام بهذا العمل جيدا، عليك أن تكون مدركا لنفسك لمحاربة هذا الإغراء. الآن، هذا يقودنا إلى أهم شيء، والسبب الحقيقي فعلا وراء أهمية عمل المنتج: شحن اللعبة هو شيء صعب صعب جدا.في الأساس، لايهم إن كنت تعمل مع فريق للطلاب او لديك ميزانية قرابة المئة مليون دولار

شحن لعبة يبقى عملا صعبا جدا في الأساس،عمل المنتج هو القيام بشحن المنتوج:

التأكد من أن العمل الجاهد للجميع قد وصل للجمهور وكذلك التأكد من قدرة الاستوديو على القيام بمشروع جديد. هذا يعني بأنه يجب عليك أن تكون ممولا عاطفيا من أجل شحن المنتوج، وليس المنتوج نفسه. أعلم أن العديد من المنتجين سيشعرون بالإحباط لهذا لكن سأقوله على كل حال: الجميع في الفريق ممولون عاطفيا للمشروع. سوف يحاربون كل يوم من أجل التأكد بأن اللعبة ستكون أفضل لعبة ممكنة. عمل المنتج هو أن يكون الموازن للأمور؛ يجب عليك أن تبقي المشروع محاطا بالواقعية. بدون المنتجين، لا أحد منا سيتمكن من شحن أية لعبة، لأنه لا أحد قام بهذا من قبل بالنسبة للعبة أحسوا بأنها انتهت 100%. يمكننا دوما أن نفكر بطريقة صغيرة من أجل أن نجعلها أفضل.

المنتجون هم المرساة التي تربط طموحات فريق التطوير بالوقائع القاسية للجدول الزمني والميزانية. هذا يعني أنه يجب على المنتج أن يكون صادقا بمرارة مع نفسه.

إذا ما حتم الوقت والميزانية عليك أن ترفض ميزتك المفضلة، يجب عليك أن تقوم بهذا دون تردد.

سوف يقتلك القيام به، لكن لا يمكنك ترك رغباتك الخاصة تؤثر على القرار. المنتج لا يجب أن يترك نفسه يصدق أن الفريق “قد يتمكن من القيام بتلك الميزة بطريقة ما” فقط لأنها ميزة تحبها. هذه واحدة من أصعب أجزاء هذا العمل، وهي تصبح أصعب لأنه عمل لا أحد سيشكرك عليه آنذاك. عندما تقوم برفض الميزة التي يحبونها، لن يرى أحد الصرامة والمعاناة التي تطلبها القيام بالأمر. كل ما سيرونه هو أنك قمت برفض ميزتهم المفضلة. إذا ما كنت محظوظا ولديك فريق جيد، الجميع سيشكرك عندما يأتي يوم إطلاق اللعبة،لكن حتى هذا يمكن أن يكون غير شائع.

للأسف، يمكن للإنتاج أن يكون عملا لا تشكر عليه في بعض الأوقات، وهو أمر مؤسف عندما تنظر إلى مقدار أهميتهم لنجاح مشروع ما. إذا ما كنت تشاهد هذا من استوديو تطوير حاليا، فاذهب وعانق منتجك. قبل أن ننهي هذا الأمر، لدي نصيحة أخيرة للمنتجين الذين بدءوا للتو: لا بأس إن لم تملكوا جميع الأجوبة على أصابعكم.لأنكم أنتم هم الرابط بين العديد من الناس، من السهل أن تشعر بأنه لديك الجواب مباشرة عندما يسأل أحد ما سؤالا. إنه ليس حتى تفكيرا واعيا؛ تحس بأنك مسؤول، لا تريد أن يبدو الأمر وكأنك لا تعرف ما تقوم به، خاصة حول أولئك الذين يقومون بهذا منذ مدة أطول منك،وأنت تريد المساعدة حقا. خطأ من السهل القيام به، فقط تذكر هته الكلمات الذهبية: “سوف أبحث في هذا” أو “سوف أفكر في الأمر”.هذه الكلمات هي أدوات المنتج الأكثر قوة.ا أحد سيفكر فيك بدرجة أقل بسبب أخذك للوقت من أجل العمل على مشاكلهم،

وفي النهاية سوف تتمكن من إعطاءهم حلا حقيقيا بدل اقتراحات على السريع. أن تكون منتجا سيئا هو على الأرجح أسهل عمل في صناعة الألعاب– بالتأكيد أسهل أن تنجو به دون أن تطرد – لكن أن تكون منتجا جيد هو على الأرجح الأصعب. المنتج عليه أن يحب ليس الألعاب، لكن تطوير الألعاب. عليك أن تحب مساعدة فريقك في العمل كوحدة. عليك أن تحب حل كل المشاكل الملتوية التي تأتي من وضع تجربة متفاعلة معا، بدل التجربة نفسها. أفضل المنتجين متحمسون بإخلاص حول رؤية العمل الشاق لفريق يجازى ويمكن أن يكونوا ممولين بالتساوي في تلك الغاية سواء كانوا يعملون على عنوان رخصة رهيبة أو لعبة أحلامهم. إذا ما كان علي قول ما ينبغي عليك تعلمه في طريقك كي تصبح منتجا.اذهب وتعلم كل شيء تستطيع تعلمه حول الناس، وأيضا، تعلم التواضع. هناك سلطة أكبر للتواضع من كل الاحتيال والتبجح الموجود في العالم. نأمل أن هذا ساعدكم لفهم ما يقوم به المنتج.وبجد، اذهبوا وعانقوا منتجكم.

أراكم الأسبوع المقبل.

ترجمة: بري أسامة من مدونة [Xash.me]