Featured image of post [Extra Credits] تمويل الجمهور في تطوير الألعاب

[Extra Credits] تمويل الجمهور في تطوير الألعاب

[تمويل الجمهور]

نتناول في هذه الحلقة موضوعا مهما جدا وهو تمويل الجمهور أو التمويل الجماهيري ، حيث ان كثير من المشاريع المستقلة هذه الايام نجحت اعتمادا عليه ، كما نتحدث ايضا عن أنواع التمويل الأخرى كتمويل المستثمرين وتمويل الناشرين وماهي سلبيات و إيجابيات كل منها لمعرفة التمويل الذي يناسب مشروعك .

عنوان الحلقة: تمويل الجمهور في تطوير الألعاب   (Crowdfunding)

نص الحلقة : حسنا لقد تحول هذا فعلا إلى شيء خاص ! هاهو شيء نتحدث حوله لأن هذا قد ينتهي به المطاف مغيرا كل شيء.

هذه أوقات مثيرة، شباب.عبر مواقع مثل Rockethub و Kickstarter، فقط في الأشهر القليلة الماضية،

رأينا مشاريع مثل The Banner Saga، Double Fine Adventure، Code Hero ومشاريع أخرى تجد رؤوس الأموال التي تحتاجها كي تأتي إلى الحياة. للمرة الأولى منذ الثمانينات، الألعاب ذوات الميزانيات الكبيرة تصنع دون تمويل يقوم به الناشر. الآن، البعض منكم قد يتساءل ما الشيء الهام حول هذا. ماذا يعني هذا حقا بالنسبة للصناعة؟ حسنا، هذا يعني أن المستهلكين بإمكانهم أخيرا المشاركة فيما يتم طرحه ! كل هته الأنواع التي أعلن الناس عن وفاتها؟ كل تلك الألعاب التي اعتبرت صغيرة جدا وغير مشهورة لا تستحق حتى وقت ناشر أكبر؟ فجأة، كل هته الألعاب صار لها مخرج. لذا لنتحدث قليلا حول طريقة عمل هذا ونباينها مع النماذج التقليدية للحصول على التمويل. بالنسبة لأولئك منكم الذين كانوا مختبئين تحت صخرة كاتمة للصوت، لنتكلم أولا حول نموذج التمويل الجماهيري. إذن، أغلب مواقع التمويل الجماهيري تعمل أساسا كمحرك تمويل PBS. استوديو اللعبة الذي يريد زيادة الأموال يضع هدفا، يحدد وقتا لجمع تمويل كاف للوصول لذلك الهدف، ثم يحاول القيام بكل شيء يستطيع القيام بهكي يشارك فيه الناس ويضع تلك الأموال في خدمة الهدف. واحدة من الأدوات التي يستعملها جامعوا الأموال كي يجعلوا الناس مشاركين في هذا هي وضع جوائز لمختلف نسب المشاركة. إذن، على سبيل المثال، لوضعه عشر دولارات، قد يحصل شخص ما على نسخة من اللعبة قبل أن تطرح، بينما بالنسبة لألف دولار، قد يحصل على تمثال لنفسه موضوع في اللعبة كي يراه الجميع. لذا حالما يتمكن المطور من جمع الأموال، خدمة التمويل الجماهيري تأخذ حقها (حوالي 4-8%) ويصبح الاستوديو مستعدا لبدء العمل على مشروعه. هذا هو نموذج التمويل الجماهيري البسيط. إذن ماذا يحدث في النموذج التقليدي؟ حسنا، هنالك فقط طريقتان أخريان لتمويل لعبة (ما لم تكن تستطيع تمويلها بنفسك).الأولى عبر الناشر. في هذا النموذج، تقوم المجموعة بعمل نموذج أولي للعبة وتبدأ بتسويقه على الناشرين. قد تكون هذه مضيعة كبيرة للوقت، خاصة إذا لم يكن الاستوديو مشهورا ولديك انجازات مشهورة في سيرتك الذاتية. العديد من الناشرين قد يبدو عليهم الاهتمام بمشروعك في البداية، لأنه هاي، لن يكلفهم شيئا أن يلقوا نظرة. لكن، عندما تصبح الأمور جدية ويأتي وقت اتخاذ القرارات المتعلقة بتغيير الأموال،العديد من الأستوديوهات تفقد ذلك الاهتمام. في الحقيقة، يكون الناشر متحفزا لجعل مرحلة التسوق هته تطول قدر الإمكان. أترى، بينما تقع كل المفاوضات والحديث، لا يزال الفريق يعمل على اللعبة. إذا ما كان بإمكان الناشر ربط الأمور ببعضها لشهر أو اثنين، فإن هذا مقدار شهر أو شهرين أقل من التطوير سوف يضطرون للدفع مقابلها. وبما أن المطورون سيكون عليه إكمال الأمور من أموالهم الخاصة فإن الميزانية العملية ستتناقص، لذا سيصبحون يائسين أكثر، ما يعطي للناشر اليد العليا أثناء المفاوضات. لست أحاول جعل الناشر يبدو شريرا هنا، والأمور لا تسير دوما بهته الطريقة. لكن هكذا هو النظام التحفيزي، لذا يحدث هذا كثيرا. لنقل أن المطور وجد ناشرا للعبته. سيصلون لاتفاق يحصلون من خلاله على المالضمن فواصل زمنية منتظمة طالما يحققون معالم التطوير التي حددها الناشر. بالطبع، على المطور التخلي عن جميع الحقوق الفكرية للعبتهم وكذلك عن حصة الأسد من عائدات ما بعد الإطلاق. بالمقابل، يتم اعطاؤهم في الغالب ضمانات حول النشر، التوزيع والتسويق، رغم أن هذا يمكن أن يكون سلاحا ذو حدين، حيث أنه يمكن أن يعني أن الناشر له الحق في أشياء من ناحية التسويق قد لا تكون الأفضل بالنسبة للعبة. على كل حال، حالما يبدؤون التطوير،يكون للناشر عادة دورات مراجعة منتظمة ويمكنهم إرسال أحد ما إلى قسم التطوير من أجل التحقق من مدى تطور العملية إذا ما اضطروا لذلك. وأحيانا يكون هذا مفيدا جدا للمطورين قليلي الخبرة، لكن مرة أخرى ، يكون سلاحا ذا حدين. إذا لم يحقق المطور معالمه، فإن الناشر عادة لديه الحق لسحب التمويل المتبقي دون إعادة حق الملكية الفكرية للمطور. ومرة أخرى، هذا ليس لأن الناشر شرير.هذه فقط خطوة لابد منها لحماية أنفسهم من أخذ الناس لأموالهم دون إعطاءهم منتجا في المقابل. يكفي قول هذا: عندما لا يتم تحقيق تلك المعالم ويتم سحب التمويل، فلا أحد سيخرج سعيدا. لكن كفانا حديثا حول الناشرين فهم ليسوا الطريق الوحيدة. يمكنك دوما أخذ المال من المستثمرين بدل هذا. إذن كيف يكون هذا؟ حسنا، المستثمرون يحصلون على الأسهم، ما يعني أن لديهم قولا حول طريقة تسيير شركتك. كل استثمار كبير سيأتي غالبا بطلب مقعد في مجلس إدارتك. لذا، حتى وإن لم يكن لديهم تحكم تام في الأمور بحصولهم أغلبية الحصص في شركتك، فإن لديهم رأيا مهما في التخطيط العام للشركة. قد يكون هذا أمرا لا بأس به، لكن هناك شيء آخر مخادع حول الحصول على المال من المستثمرين. المستثمرون لا يسترجعون أموالهم بنفس طريقة الناشرين. الناشر يحصل على حصته من مبيعات اللعبة.المستثمرون يحصلون على الأموال فقط إذا ما تم بيع الشركة نفسها أو إذا ما قامت بعرض عمومي. ( أي يظهر في البورصة). هذا يعني أنه، كمطور، فإن أهدافك وأهداف مستثمريك قد لا تلتقي كثيرا. أنت تريد صنع لعبة رائعة، لكن هم يريدون صنع شركة قابلة للبيع. أحيانا تلتقي هته الأهداف، لكن في الغالب لا. أتذكر منذ أعوام عندما رأينا كل تلك الشركات تظهر محاولة بناء MMOs عديدة مرة واحدة، شركات لم تطلق أي عنوان من قبل؟ هذا هو السبب. أترى، إطلاق لعبة ناجحة هو شيء جيد لا بأس به، لكن ألعاب عديدة ! أو برنامج MMO كامل. هذا يخلق علامة تجارية. شركة بإمكانها الإنتاج باستمرار. المستثمرون يحبون هذا وكما رأينا، هذا لا ينجح دائما. لكن الآن، فجأة، يظهر لنا خيار ثالث، الناشرون، المستثمرون والآن؟ التمويل الجماهيري. هذا يغير كل شيء. بالطبع، لست أقول بأن هذا النموذج خال من المشاكل. في مرحلة ما، سنرى واحدا من مشاريع التمويل الجماهيري هته تفشل. امتداد بعض المطورين سيتجاوز ما في حوزتهم، وسينهار كل شيء دون أية نتائج وبدون أي شخص كي تتم محاسبته. وسيكون هذا مخيبا للآمال بالنسبة لجميع المشاركين في الأمر. لكن، رغم حقيقة هذه المخاطرة، لنفكر في الفوائد. من بين الطرق الثلاثة للتمويل التي ذكرتها، التمويل الجماهيري هو الوحيد الذي يقوم من خلاله المطور بصنع أفضل لعبة يمكنه القيام بها لا أهداف متضاربة للمستثمرين، لا عمل مجهد من قبل الناشر، فقط خذ هته الأموال التي جمعناها وحولها إلى شيء رائع. وبدون الالتزامات التي تلزم بها مصادر التمويل الحالي، سيتمكن المطورون من متابعة مشاريع قد يراها الناشرون والمستثمرون ضربا من الجنون. التمويل الجماهيري سيمكننا من كسر دورة الإصدارات المكملة والإطلاقات الآمنة. أكثر من هذا، فهو يخلق ديناميكية جديدة وغريبة. المطورون الذين يعملون بمصادر التمويل الجماهيري غير مقيدين بعد الآن بدافع الربح. إذا كان كل ما تهتم لأمره هو صنع الألعاب، والتمكن من تجريب أشياء مختلفة واستكشاف أفكار جديدة، فإن كل ما عليك القيام به هو جمع الأموال لصنع لعبتك، وهذا كل ما في الأمر. ليس عليك أن تشغل بالك بزيادة الأرباح إلى أقصى حد على حساب اللعب أو أي من هذا الهراء. أنت فقط تقوم بصنع لعبتك، وعندما تنتهي، تقوم بجمع الأموال عبر الجمهور من أجل مشروعك التالي. قد لا تصبح أبدا مليونيرا بإتباع هته الطريقة، لكن ستتمكن من القيام بعمل متقن دون أن يكون عليك تسوية هته الجودة من أجل مناشدة الآخرين. يمكنك دوما الاستغاثة بالجمهور، طالما لديهم نية دفع القليل أكثر من أجل تجاربهم وذلك عن طريق المشاركة في حملة التمويل الجماهيري خاصتك. يمكنك العمل على الأصناف ‘الميتة’ مرة أخرى، ألعاب المغامرات، RPGs بأسلوب Baldur’s Gate، كل ما يمكنك التفكير به. يمكنك صنع لعبة بمستوى ممنوع من العمق أو الصعوب دون أن تفكر حول أولئك الذين قد لا يلعبون لعبتك بسبب هذا في بعض الأحيان عالم AAA أصبح بغيضا أكثر فأكثر . لكن، أهم من هذا، بفضلكم أنتم هنالك جميعا الذين تشاركون بأموالكم في هته الأشياء ، يمكننا صنع ألعاب أفضل. للمرة الأولى منذ… البداية، للمستهلكين قول مباشر فيما سيتم صنعه. يمكنك تجنب الناشرين. ليس عليك أن تتوسل من أجل رؤية شيء ما يتم طرحه في منطقتك أو تجلس هنالك غاضبا تشاهد الملايين من الدولارات يتم تضييعها في ألعاب سيئة جدا بينما يتم تجاهل الألعاب غير الشهيرة أو تلك المتاحة بشكل أقل التي تحبها. يمكن لهذا فعلا أن يغير كل شيء. جميع الأشياء التي كنا نتجادل حولها في هته الحصة، كل شيء راسلتمونا بخصوصه، كل رسالة وصلتنا قائلة ‘ماذا أمكنني فعله’ تتم الإجابة عنها هنا، بترككم أنتم، المستهلكون، تختارون حقا ما تريدون رؤيته يصنع. نحن مستهلكون، وبوق رواجنا أصبح صوته أعلى بكثير.المستقبل يبدو رائعا جدا الآن.

أراكم الأسبوع المقبل !

ترجمة: بري أسامة من مدونة [Xash.me]